《永世必死》试玩报告:清版游戏的不一样体验

永世必死试验报告:清版游戏的不同体验

《永世必死》试玩报告:清版游戏的不一样体验插图

现在受疫情对策的影响,大部分游戏都需要跳票,保证制作周期的完整性。永世必死有些不同,在大家准备跳票的同时,反过来跳票,从2022年改为2021年。

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但这并不意味着游戏内容不够完整。相反,从我得到的试玩版本来看,游戏的大部分内容都已经完成,现在正处于磨练细节的阶段。

经历了十几个小时的游戏后,永世必死确实给我带来了和同类游戏不同的体验。

首先,为了塑造这个不一样的体验,制作组并没有像同类游戏一样,将敌人聚拢,从各个角度来围攻主角,而是更偏向于“1V1”的战斗方式。玩家与任何敌人战斗,击败后,另一个敌人上台继续战斗。但是,这样的1V1,本质上玩家需要面对多个敌人,不是同时面对,而是轮战。

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但车轮战的结果是,玩家不能同时伤害多个敌人,清扫敌人的时间变长,水平的游戏时间也变长。也许你会认为这是制作组的设计错误,但事实上,这是故意的,目的是让玩家在游戏中思考战术或增加游戏的战略性。正因为只能攻击敌人,所以玩家不断研究核心机制热槽,考虑最大限度地利用其中的热量。

热量槽说白了就是血条跟蓝条的结合,不仅表面上合二为一,同时也有着两者的功能。其独特的地方在于,获取热量的方式除了常规的攻击敌人之外,被敌人攻击也会获得。这个设计,让热量槽机制变得有趣起来。玩家可以攻击敌人获得热量,也可以通过敌人的攻击被动获得。但是,热量过多或消耗过多的话,角色会进入风险高的特殊状态,被敌人击中的话会马上死亡。然而,在特殊情况下,如果玩家操作得当,他们可以一举消灭大量敌人。

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这种高风险高回报的机制,使战斗更加刺激,更加有战略性。积累热量进入特殊状态爆炸了吗?还是慎重保持热量平衡,慢慢磨血。一切由玩家自己决定。正因为1V1的轮战设计,热槽这个机制才有表现的空间。敌人一拥而上,热槽机制就没有武之地。

围绕着热量机制,游戏中有很有趣的设计。例如,在雨天与敌人战斗时,热量会不断减少。而在岩浆上面,热量则不会降低。这些设计不仅影响战斗体验,还与现实中的热量变化有关,或者现实中的热量变化可能是制作组的灵感来源。

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再谈永世必死的战斗游戏。和同类游戏一样,玩家可以在方向键上加上攻击键,控制角色使各种动作变化。配合1V1的战斗方式,永世必死有一定程度的游戏体验,确实接近格斗游戏。

战斗游戏很好,但永世必死后期流程的整体体验并不好,可以说有点差。其中的原因,在于制作组对于热量变化的“量”,并没有做好——或者说是数值没有做好。

在游戏中,玩家没有升级系统,技能树只能增加技能,不会改变热槽。但问题在于,制作组却给敌人设计了一个不断成长的机制,游戏AI会根据玩家流程的推进来变强。结果是,玩家没有变强,敌人变强,两者之间没有相对平衡,游戏后期的难易度急剧上升。在这方面,制作组没有平衡,试演版本现在存在,是一个比较大的问题。

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同时,永生必死在游戏中,出现了一些功能无法正常体验的错误。但是,考虑到现在只是事先发表的试演版本,不能代表正式版本的内容,这些错误的出现也是可以理解的。

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谈到了这么多战斗,谈到了永世必死在战斗之外的表现。

永世必死的剧本很容易理解,讲述了前任宇宙统治者永世大帝,为了向背叛他的人报仇,附上死亡的星系,与此同时杀死了万神之城。在不断战斗的过程中,玩家扮演的星系逐渐理解永远被推翻的真相,决定世界的最后方向。

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除了流程之外,制作组还为玩家准备了敌对势力的详细资料,配合游戏中风格不同的背景,充满现代感的万神之城和居民更加活跃地出现在玩家眼前。

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说了这么多之后,可以确定的是,《永世必死》确实通过创新的机制,给我带来了完全不同的游戏体验。这种程度的创新,实际上伴随着很大的风险,特别是这种核心游戏方式的变化很重要。

随着技术的进步,游戏规模越来越大,但开发成本也越来越难以想象。对于执着于制作AAA游戏的制造商来说,创新失败带来的巨大风险是他们不能接受的——我们为什么能看到各种各样的重置、重置和年产的原因。

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而与他们相比,独立游戏开发者的游戏规模更小,所面临的失败风险也更小。因此,他们往往能够尽情地展示自己的想法。这就是为什么像必死这样的独立游戏,经常出现惊人的想法。

也正是因为永世必死这样的游戏不断出现,他们带来的创新虽然不大,但经过积累,足以推动游戏行业的发展。

对于《永世必死》来说,我希望它能够取得一个好的成绩,不仅是它能够对于业界发展起到推进作用。我希望能取得好成绩,让更多的开发者站起来,玩更多的创新精神游戏,让玩家们获得更多的新体验。

当然,这一切必须等到它上市,不是吗?

相信我。

现如今,因为疫情防控影响,绝大多数游戏都需要跳票,来保证制作周期的完整性。《永世必死》却有些与众不同,在大家都准备跳票的同时,它倒是来了个反向跳票,将游戏的发售时间由2022年改为了2021年。

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但这并不意味着游戏的内容不够完整。相反,从我拿到的试玩版本来看,游戏的大部分内容都已经做好,目前正处于打磨细节的阶段。

在经历了十几个小时的游玩之后,《永世必死》确实给我带来了与同类游戏不一样的体验。

首先,为了形成这种不同的体验,制作组不像同类游戏那样聚集敌人,从各个角度包围主角,偏向于1V1的战斗方式。玩家与任何敌人战斗,击败后,另一个敌人上台继续战斗。但是,这样的1V1,本质上玩家需要面对多个敌人,不是同时面对,而是轮战。

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但车轮战的结果是,玩家不能同时伤害多个敌人,清扫敌人的时间变长,水平的游戏时间也变长。也许你会认为这是制作组的设计错误,但事实上,这是故意的,目的是让玩家在游戏中思考战术或增加游戏的战略性。正因为只能攻击敌人,所以玩家不断研究核心机制热槽,考虑最大限度地利用其中的热量。

热槽白色是血条和蓝条的结合,不仅表面上一致,还具有两者的功能。其独特之处在于,获取热量的方式除了常规攻击敌人外,还会被敌人攻击。这个设计,让热量槽机制变得有趣起来。玩家既可以攻击敌人获取热量,也可以通过敌人的攻击来被动获取。但是热量积攒过多或消耗过多,会让角色进入有着高风险的特殊状态,一旦被敌人击中,则会立刻死亡。但是在特殊状态下,玩家操作得当便可以一举消灭大量敌人。

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这种高风险高回报的机制,令战斗变得更加刺激,也更有策略性。是不断积攒热量进入特殊状态打一波爆发?还是谨慎地保持热量平衡,慢慢磨血。一切由玩家自己决定。正因为1V1的轮战设计,热槽这个机制才有表现的空间。敌人一拥而上,热槽机制就没有武之地。

围绕着热量机制,游戏中有很有趣的设计。例如,在雨天与敌人战斗时,热量会不断减少。在岩浆上,热量不会下降。这些设计不仅影响战斗体验,还与现实中的热量变化有关,或者现实中的热量变化可能是制作组的灵感来源。

《永世必死》试玩报告:清版游戏的不一样体验插图

谈永世必死的战斗游戏。和同类游戏一样,玩家可以在方向键上加上攻击键,控制角色使各种动作变化。配合1V1的战斗方式,永世必死有一定程度的游戏体验,确实接近格斗游戏。

战斗游戏很好,但永世必死后期流程的整体体验并不好,可以说有点差。其原因是制作组对热量变化的量不好,或者数值不好。

在游戏中,玩家没有升级系统,只有技能树。
增加技能不会改变热槽。这其实没问题。但问题是,制作组为敌人设计了成长的机制,游戏AI根据玩家的流程进行强化。结果是,玩家没有变强,敌人变强,两者之间没有相对平衡,游戏后期的难易度急剧上升。在这方面,制作组没有平衡,试演版本现在存在,是一个比较大的问题。

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同时,在游戏过程中,还会出现一些功能无法正常体验的错误。但是,考虑到现在只是事先发表的试演版本,不能代表正式版本的内容,这些错误的出现也是可以理解的。

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谈到了这么多战斗,谈到了永世必死战斗以外的表现。

永世必死的剧本很容易理解,讲述了前任宇宙统治者永世大帝,为了向背叛他的人报仇,附上死亡的星系,与此同时杀死了万神之城。在不断战斗的过程中,玩家扮演的星系逐渐理解永远被推翻的真相,决定世界的最后方向。

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除了流程外,制作组还为玩家准备了敌对势力的详细资料,配合游戏中风格不同的背景,这个充满现代感的万神之城和居民更加活跃

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说了这么多之后,可以确定的是,《永世必死》确实通过创新的机制,给我带来了完全不同的游戏体验。而这种程度的创新,其实是伴随着较大风险的,尤其是这种在核心玩法上的改变——这是难能可贵的。

要知道,随着技术的进步,游戏的规模变得越来越大,但同时开发成本也变得愈加难以想象。对那些执着创作AAA游戏的厂商而言,创新失败所带来的巨大风险,是他们无法接受的——这也是我们为什么能看到各种“重置”“重制”与“年货”的原因所在。

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而与他们相比,独立游戏开发者的游戏规模更小,所面临的失败风险也更小。因此,他们往往能尽情地展示自己的想法。这就是为什么像必死这样的独立游戏,经常出现惊人的想法。

也正是因为永世必死这样的游戏不断出现,他们带来的创新虽然不大,但经过积累,足以推动游戏行业的发展。

对于《永世必死》来说,我希望它能取得好的成绩,不仅能推动行业的发展。我希望能取得好成绩,让更多的开发者站起来,玩更多的创新精神游戏,让玩家们获得更多的新体验。

当然,这一切必须等到它上市,不是吗?

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