《剑魄》评测:用自己最擅长的领域,去弥补个人制作带来的短板

剑评价:用自己最擅长的领域,弥补个人制作带来的短板

海涅

2021-29

剑魄是个人开发者独立开发的动作游戏,熟悉b站的读者可能有点了解。结果,从17年开始,游戏开发者一直在视频平台上分享自己的创作经验。

《剑魄》评测:用自己最擅长的领域,去弥补个人制作带来的短板插图

所以,《剑魄》是一个比较透明的游戏,它的每一步开发过程,每一次更新内容,都在公众面前展示。

从Demo阶段就坦诚相待的《剑魄》,让每一个视频的观众,都能清晰地看见游戏的缺点,与此相对的,也会收到来自五湖四海的意见。四年的时间,虽然游戏并没有开放过大体量的测试,或者说游戏本身也没有足够的曝光度,为它引来那么多的玩家测试,但四年的时间,也足以让游戏找到相对正确的前进方向。

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何谓正确的方向?

这个话题可以从个人开发者开始说话。实际上,个人开发的游戏不算罕事,每年都会有几个类似的作品冒头,但与那些作品不同的是,《剑魄》的开发者非常明确地知道游戏的短板在哪,一个人不管再怎样努力,也无法兼顾项目的方方面面,于是他决定用自己最擅长的领域,去弥补人手不足的带来的桎梏。

比如《剑魄》的游戏画面,不提个人开发带来的同情分,我们就很难给予它尚可的评价,只能说是马马虎虎,游戏的优化也不算好,初次进入游戏的读盘时间极长,游戏场景的建模也不算精细,玩家甚至能清晰地看见锯齿,而游戏素材也更多的是引擎自带的素材,连作为主角的人物,也并没有什么突出的人设,无法给予玩家记忆点。

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这些缺点可以概括为优化,画面与感官体验,即游戏的第一印象,观感上并不算好,不能给玩家带来一眼惊艳的效果,甚至其朴素的画面表现还会劝退一些玩家,使人提不起游玩的欲望。

而弥补这些短板的内容,便是游戏最基础的底层玩法。作为一款动作游戏,《剑魄》将游戏的动作系统打磨到了极点,开发者用一个人的人力,做到了媲美大厂某一方面的成果,在战斗内容里倾注十分之十二的力气,用瑕不掩瑜来规避了各方面平庸的结局,最终使《剑魄》成为了一款可圈可点的作品。

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动作游戏玩家最关心的是游戏的战斗系统,如果能完成战斗的话,即使美术资源不足成为让步的缓冲地带,火柴人是很好的例证。毕竟美术地图后期可以补充,但基础游戏直接决定了游戏体验的好坏。

和剑在战斗方面,绝对可以说是国内同一领域的数一数二,对玩家需求的控制、动作系统的耕作、交互体验的思考有着非常丰富的基础。

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举个例子,游戏中玩家操控的主角,以剑为武器,武器分为轻攻击和重攻击,这是比较常见的动作模组。

武器的指令派生,也是常规的轻轻重,轻轻轻重类型。这种常见的派生指令,被作为了泛用的基础招式,任何有动作游戏经验的玩家,都能将其迅速掌握,从而在游戏中打出一套流畅的连击。简单实用,这是满足这种玩家最基本的模板需求万金油式的简单指令。

在这个命令中,产生了一系列复杂的目标命令。例如,轻轻重视这个派生命令,最后的重攻结束会产生两次攻击判定,因此分为两次的判定可以根据连接时机,各自产生不同的动作。在一前一后的判断中,不同的时机再次按下重攻,功能完全不同的招式,用方向键辅助,可以应对有位移性质的连续攻击,应对未来的正面攻击判断,满足需要更多样化的招式,对动作系统有更多追求的硬核玩家

游戏中类似的系统只有很多,在简单复杂的指令下,休闲玩家可以用简单的连续招募来探索游戏,硬核玩家可以开发游戏的战斗系统,开垦自己的连续招募系统

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扎实的招募命令,为游戏的战斗做了相当大的填充。你可以像鬼哭猎天使魔女这样的第一线动作作作品一样,玩《剑魄》,在这个游戏中挑战敌人,展开皇牌空战,强烈攻击被打倒的敌人,使用眩晕等限制效果的招式,丰富自己的作战战战略,用各种招式组合,打出自己的段落。

剑出色的不仅仅是战斗系统,还对如何战斗进行了自己的解释。比如,游戏中的每个敌人都拥有警觉线,玩家可以通过静步来达到出其不意的效果,从而对敌人进行暗杀处决。同样的,玩家也可以主动制造出干扰,来吸引敌人,以此达到逐个击破的效果。

值得一提的是,剑魄不是传统动作游戏中怪物潮的水平形式,而是在各水平配置过程,而是以聚集地的形式,在各地区配置怪物群,这确实增加了游戏的探索性和战斗的自由性。《剑魄》中的玩家不需要一路向前,完全可以按照自己的喜好,自己的步调,去探索世界中的一切。

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得益于此,《剑魄》虽然有章节设计,却并不是关卡型游戏,在自由度上,《剑魄》极其开放,探索在游戏中占据的地位,并不比战斗来得轻松。

我在游玩《剑魄》时,甚至会觉得这地图设计的巧妙感,有点《黑魂》系列的意思。每个地图场景看起来都很紧张,但是四面八方,表面上都是死路,柳暗花明,辅助各种物品的机制,剑魄成功地形成了仙气十足、具有深刻可玩性的大场面。

举个例子,我在第一关的死路上捡到了阴阳面具,面具提示我可以看到不同的世界,地上的Tips又给了我有趣的提示,所以我戴着面具转过身来,看到了地图场景的另一个样子

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有趣的东西和深度形成的地图,共同构筑了有趣的场景,游戏中有很多鸡蛋式的秘密

比如,游戏中的派生指令,就是由一本秘籍中阅读得知。如果玩家错过了这本秘籍,没有将地图探索完毕,那招式的派生,就需要玩家自己琢磨一阵了。开发者成功地通过这些被埋藏在地图各处的物品,勾起了玩家的探索欲,而探索又激发起了玩家的好奇心,这一系列的互动,会让玩家于游戏中的沉浸感加剧,倍增。

同时,开发者还很会利用视角做文章,比如序章中玩家迈入新世界的前一个铺垫,当你一路向前依次踩上石头时,会发现最后一个石头的高度不足以支撑玩家到达目的地,但只要你稍一回头,就会发现另有一块地基,恰好能填上高度。

游戏中类似的场景,数不胜数,甚至还专门有Tips提醒玩家抬头看,仔细看,转着圈看。剑魄的游戏流程可以说是惊喜之旅,总是可能发生意外的事情。

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顶级战斗系统,超高的自由度,给游戏带来了优秀的游戏性,成为开发者无视自己短板的最大底气,有了这些优秀的内容支持,剑就足以让你对画面等感官细节进行让步。

终究。一个人的人力,总是有限的,各方面的兼顾,大体上只能制作各方面平凡的作品,但开发者的这一举动确实高强度表现了自己的优势,隐藏了短板的不足,游戏最重要的不是游戏性。

快乐是游戏界最硬的道理。

3DM评价:7.7

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剑魄是个人开发者独立开发的动作游戏,熟悉b站的读者可能有点了解。结果,从17年开始,游戏开发者一直在视频平台上分享自己的创作经验。

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所以,《剑魄》是一个比较透明的游戏,它的每一步开发过程,每一次更新内容,都在公众面前展示出来。

从Demo阶段开始诚实对待的剑魄,让所有视频的观众都能清楚地看到游戏的缺点,与此相对,也会收到来自五湖世界的意见。4年的时间,游戏没有开放大体的测试,或者游戏本身也没有充分的曝光度,所以引起了很多玩家的测试,4年的时间也足以让游戏找到比较正确的前进方向。

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何谓正确的方向?

这个话题我们可以从“个人开发者”来聊起。实际上,个人开发的游戏不算罕事,每年都会有几个类似的作品冒头,但与那些作品不同的是,《剑魄》的开发者非常明确地知道游戏的短板在哪,一个人不管再怎样努力,也无法兼顾项目的方方面面,于是他决定用自己最擅长的领域,去弥补人手不足的带来的桎梏。

如《剑魄》的游戏画面,不提个人开发带来的。
同情点,我们很难评价它,只能说疏忽,游戏优化也不好,第一次进入游戏的读书时间非常长,游戏场景的建模也不细致,玩家可以清楚地看到锯齿,游戏素材也是引擎所有的素材

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这些缺点可以概括为最佳化,画面和感觉体验,即游戏的第一印象,感觉不好,不能给玩家带来惊人的效果

补充这些短板的内容是游戏最基本的基础游戏。作为动作游戏,剑魄将游戏的动作系统磨练到极点,开发者用一个人的人力,取得了与大工厂相当的成果,在战斗内容中倾注了十二分之一的力量,用瑕疵避免了各方面平凡的结局,最终使剑魄成为了可能的作品。

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动作游戏玩家最关心的是游戏的战斗系统,如果能完成战斗的话,美术资源不足也会成为让步的缓冲地带,火柴人是很好的例证。毕竟美术地图后期可以补充,但基础游戏直接决定了游戏体验的好坏。

和剑在战斗方面,绝对可以说是国内同一领域的数一数二,对玩家需求的控制、动作系统的耕作、交互体验的思考有着非常丰富的基础。

《剑魄》评测:用自己最擅长的领域,去弥补个人制作带来的短板插图13

举个例子,游戏中玩家操纵的主角,以剑为武器,武器分为轻攻和重攻,这是比较常见的动作模块。

武器指令衍生,也是常规的轻重,轻重型。这种常见的派生命令,作为普遍使用的基础招式,有动作游戏经验的玩家可以迅速把握,在游戏中进行流畅的连击。简单实用,这是满足这种玩家最基本的模板需求万金油式的简单指令。

在这个命令中,产生了一系列复杂的目标命令。例如,轻轻重视这个派生命令,最后的重攻结束会产生两次攻击判定,因此分为两次的判定可以根据连接时机,各自产生不同的动作。在一前一后的判断中,不同的时机再次按下重攻,功能完全不同的招式,用方向键辅助,可以应对有位移性质的连续攻击,应对未来的正面攻击判断,满足需要更多样化的招式,对动作系统有更多追求的硬核玩家

游戏中类似的系统只有很多,在简单复杂的指令下,休闲玩家可以用简单的连续招募来探索游戏,硬核玩家可以开发游戏的战斗系统,开垦自己的连续招募系统

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扎实的招式指令,为游戏的战斗进行了可观的填充,你完全可以像玩《鬼泣》《猎天使魔女》那些一线动作作品一样,去玩《剑魄》,于这款游戏中将敌人挑飞,展开一场皇牌空战,对击倒的敌人进行强攻压制,用带有眩晕等限制效果的招式,去丰富自己的作战策略,用各种招式组合,去打出属于自己的段子。

剑出色的不仅仅是战斗系统,还对如何战斗进行了自己的解释。例如,游戏中的所有敌人都有警告线,玩家可以静静地达到意外的效果,暗杀敌人。同样,玩家也可以积极制造干扰,吸引敌人,取得逐个破坏的效果。

值得一提的是,剑魄不是传统动作游戏中怪物潮的水平形式,而是在各水平配置过程,而是以聚集地的形式,在各地区配置怪物群,这确实增加了游戏的探索性和战斗的自由性。《剑魄》中的玩家不需要前进,可以根据自己的喜好、自己的步伐,探索世界上的一切。

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受益于此,剑魄有章节设计,但不是水平型游戏,而是自由度,剑魄非常开放,探索游戏中占有的地位

我在游玩《剑魄》时,甚至会觉得这地图设计的巧妙感,有点《黑魂》系列的意思。每个地图场景虽然看起来局促,却又四通八达,表面上尽是死路,却又能柳暗花明,辅以各种物品机制,《剑魄》成功塑造出了一个仙气十足,具备深度可玩性的大场景。

举个例子,我在第一关的死路上捡到了阴阳面具,面具提示我可以看到不同的世界,地上的Tips又给了我有趣的提示,所以我戴着面具转过身来,看到了地图场景的另一个样子

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有趣的东西和深度形成的地图,共同构筑了有趣的场景,游戏中有很多鸡蛋式的秘密

例如,游戏中的派生命令是在秘籍中阅读的。如果玩家错过了这个秘密,没有探索地图的话,那个招式的派生需要玩家自己考虑一下。开发者通过这些埋藏在地图各处的东西,唤起了玩家的探索欲望,探索引起了玩家的好奇心,这一系列的交流使玩家在游戏中的沉浸感加剧,倍增。在

的同时,开发者利用视角制作文章。例如,序列中玩家进入新世界的前一个垫子,向前依次踩石头时,最后一块石头的高度不足以支持玩家到达目的地,只要稍微回头,就会发现另一个基础,正好可以填补高度。

游戏中类似的场景数不胜数,Tips提醒玩家抬头看,仔细看,转圈看。剑魄的游戏流程可以说是惊喜之旅,总是可能发生意外的事情。

《剑魄》评测:用自己最擅长的领域,去弥补个人制作带来的短板插图17

顶级战斗系统,超高的自由度,给游戏带来了优秀的游戏性,成为开发者无视自己短板的最大底气,有了这些优秀的内容支持,剑足以让你对画面等感官细节进行让步。

终究。一个人的人力,总是有限的,各方面的兼顾,大体上只能制作各方面平凡的作品,但开发者的这一举动确实高强度表现了自己的优势,隐藏了短板的不足,游戏最重要的不是游戏性。

快乐是游戏界最硬的道理。

3DM评价:7.7

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